De afgelopen jaren kenden een enorme groei aan digitale toepassingen die hun inspiratie haalden uit videogames. Deze trend wordt vaak omschreven als ‘gamification’ en werd reeds uitvoerig bestudeerd en beschreven binnen verschillende vakgebieden (onderwijs, bedrijfsleven, geneeskunde, …). Maar wat houdt gamification nu precies in? Welke vormen kan het aannemen en hoe kan het aangewend worden binnen de dagdagelijkse praktijk van de kinesitherapie?
Binnen de literatuur wordt Gamification vaak gedefinieerd als ‘het gebruik van game design elementen in een niet-game context’ [1]. Onder game design bedoelt men hier de constructie van concrete doelen, uitdagingen en regels. Deze gestructureerde en doelgerichte manier van ontwerpen differentieert games van een eerder vrije vorm van ‘spelen’ [2,3]. Een ‘gamified’ toepassing is echter niet hetzelfde als een volwaardig spel, maar moet eerder worden gezien als een systeem waarin enkele motiverende spel-aspecten zijn verweven.
‘Gamification is het gebruik van game design elementen in een niet-game context’
Binnen de literatuur wordt Gamification vaak gedefinieerd als ‘het gebruik van game design elementen in een niet-game context’ [1]. Onder game design bedoelt men hier de constructie van concrete doelen, uitdagingen en regels. Deze gestructureerde en doelgerichte manier van ontwerpen differentieert games van een eerder vrije vorm van ‘spelen’ [2,3]. Een ‘gamified’ toepassing is echter niet hetzelfde als een volwaardig spel, maar moet eerder worden gezien als een systeem waarin enkele motiverende spel-aspecten zijn verweven.
‘Gamification is het gebruik van game design elementen in een niet-game context’
Binnen deze sector kunnen therapeuten de zogeheten active video games (AVGs) of exergames gebruiken als een toegepaste vorm van serious games. In tegenstelling tot klassieke video games, waarbij een controller wordt gebruikt om het spel te sturen, halen exergames hun input direct uit de bewegingen van de speler. De commercialisering van consoles zoals de Nintendo® Wii™ (2006), Wii U™ (2007) en de Microsoft Xbox® Kinect™ (2010) maakten deze hoogtechnologische toepassingen voor het eerst ook toegankelijk voor de dagdagelijkse praktijk.
Deze consoles (en bijhorende exergames) werden echter ontwikkeld voor een zo breed mogelijk publiek en missen de nodige aanpasbaarheid. Ondanks dit gebrek aan flexibiliteit toont het gebruik van deze toestellen binnen de revalidatie echter wel al positieve resultaten [7,8]. Onderzoekers roepen dan ook op om werk te maken van een structurele samenwerking tussen therapeuten en spelontwikkelaars om te komen tot doelgerichte en bruikbare exergames [7]. De productiestop van zowel de Nintendo® Wii™ als de Xbox® Kinect™ maken deze oproep tot samenwerking en innovatie enkel maar relevanter.
Jorn Ockerman Physiotherapist / Researcher
Jorn doet bij Creative Therapy onderzoek naar de toepassingen van innoverende technologieën, zoals Matti, binnen de revalidatietherapie.
Arno Penders CEO Creative Therapy
Met een verleden als onderzoeker aan UGent, deelt Arno graag zijn kennis over het toepassen van innoverende technologieën binnen de revalidatietherapie.